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研究生: 葉泰佑
Ye, Tai-You
論文名稱: 運用程式藝術產生心流體驗表現禪的意境
Flow Influences Zen in Programming Art
指導教授: 陳明惠
Turner, Ming
共同指導教授: 林軒丞
Lin, Hsuan Cheng
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 規劃與設計學院 - 科技藝術碩士學位學程
Master Program on Techno Art
論文出版年: 2017
畢業學年度: 105
語文別: 中文
論文頁數: 88
中文關鍵詞: 心流數位藝術程式藝術腦波儀
外文關鍵詞: ZEN, Flow, Mind wave, Digital art, Programming art
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  • 禪文化美學是大家喜愛使用的元素,將此美學意識納入作品產品之中,除了作品美觀外,亦對觀眾造成正向的影響。鈴木大拙帶著禪的經典前進西方以來,充滿禪意的藝術作品更是興盛了起來;在近代藝術中以禪意呈現的作品也十分多樣,西方最有名的例子之一為 1970 年代白南准把禪學意識納入系列作品;東方從過去琴棋書畫茶乃至於近代日本的安藤忠雄系列建築以及侘寂(wabisabi)美學。體現禪的意境最常是使用禪修,謝毓琳(2009)提出禪修最大特點是專注力的運用,禪修是學習如何專注,並能轉移注意力來改變情緒狀態,提高選擇性注意力,停止腦中思緒流動,使意識完全進入當下,禪修目的在於完成覺察。禪宗在東方,佛道教家運用心流技法為其發展精神力的重要技法;日本禪宗使用心流來決定其表現形式,即使當時心流在東方尚未有明確的定義。心流是西方研究學者Csikszentmihalyi提出的一個心理狀態,「當活動者全神貫注在他們所從事的活動時,會進入到一種共同的體驗模式。這種體驗的特徵是:意識焦點會變得越來越窄化、集中,那些與活動不相關的知覺和思緒都會被過濾掉;也失去自我意識,只對明確的目標和立即的回饋有所反應,在所處的情境中,活動者也會感受到控制感(Csikszentmihalyi,1975)。」彭兆琦(2012)研究指出觀眾能夠在網路廣告情境之下引發心流經驗,有別於傳統的心流狀態觸發,彭兆琦的研究顯示非動態的活動也可以引發心流經驗,其條件為「引人入勝」、「同理共鳴」、「如臨現場」、「人機關係」;閱聽者大腦接收訊息後再理解的挑戰技能平衡為引發非動態活動心流經驗的原因之一。有研究指出禪意的察覺在於體會環境細微的資訊,理解資訊後便對產品感到親切;藝術家製作禪意作品時也創造一個固有的環境讓程式判讀這些外在資訊,吸引觀眾注意並進入固有空間、轉換心境、感到放鬆的並有跳脫原來的世俗的感覺。「引人入勝」、「同理共鳴」創作使用直白或是隱喻的符號、故事利用回歸、刪減、反思的設計視覺呈現與禪元素連結,也利用原型的暗喻描繪、作品的視覺或引導動作使觀眾迅速進入狀況,無意識影響使用者的感官暗示參與者;要運用「如臨現場」、「人機關係」的條件,選擇使用數位藝術的表現方式,抽象、極簡藝術的視覺呈現。
    本創作嘗試利用上述元素創作藝術作品:使用前人整理之研究成果滿足心流觸發條件、禪意設計方法作為畫面的呈現、把握禪意作品特性,利用程式藝術呈現以及互動裝置引導觀眾。作品利用 Processing 互動程式的視覺效果,創造出動態粒子游移向上,大量繁雜的資訊看起來可以一一簡單的梳理,觀眾向上觀看的舉動無意間挺起了背、抬起了頭生理影響心裡,就好比在禪修中的姿勢要求、嘗試專注以及注意當下的行為。
    透過互動裝置讓觀眾與藝術作品互動動態改變影像。結合 Processing 互動程式與 Kinect 感應裝置,配合腦波儀互動媒介,Kinect 裝置讀取展演空間環境資訊,回傳平面影像資料至軟體疊合並且動態運算更新;配戴腦波儀透過提升專注改變畫面呈現,整理了雜亂的畫面,也象徵不相關的知覺和思緒都會被過濾掉進入得到淨空的內心。觀眾知道可以改變畫面為目標、程式立即性變換氛圍的回饋、持續地保持專注,維持畫面的整潔以及寂靜的空間使得活動者也會感受到控制感。透過挑戰改變畫面及畫面聲音的反饋給予穿戴者,完成了一次心流經驗的活動。

    This artwork aims to combine digital art and ZEN spirit. It start on searching researches and information of spirit of ZEN, getting ZEN spirit ways and brain wave of ZEN. ZEN is a state of mind and people can be approached ZEN by kōan (公案), meditation. According to researches, the features of meditation are similar to Flow theory, which is
    a mental state, it is start a specific goal, then get a high level attention on it, finally feel good in this activity. And a research reports people could have flow experience by four factors of browsing internet information. On the other side, features of ZEN artworks are also similar to digital art. It means digital art is a good way to express ZEN. More, Wearable EEG Device can easily catch value of attention of people. Base on that information, I created a digital artwork named “ZEN FLOW”. The artwork was displayed in NCKU art gallery. Visitors watched a projecting images and interacted with the artwork. They focused their attention on dynamic image of the artwork and changed images by wearable device. After watching the artwork, visitors could knew what they should to do, paid attention on images, changed the images with wearable device, kept attention level for long time. It is successfully connect artwork and flow experience. Also, they felt ZEN atmosphere from the artwork. Yet, this artwork still needs improve many details in the future, like that some visitors suggest that the interaction challenge is simple, it could be add more challenges… etc.

    摘要 i Flow Influences Zen in Programming Art iii 誌謝 vii 目錄 viii 表目錄 xii 圖目錄 xiii 第1章 緒論 1 1.1 前言 1 1.2 創作動機與目的 2 第2章 文獻探討 3 2.1 禪學 3 2.1.1 禪的歷史與流變 3 2.1.2 禪的意境 3 2.1.3 禪的公案 5 2.1.4 禪修與腦波 6 2.1.5 小結 7 2.2 心流經驗 8 2.2.1 心流的研究範圍 8 2.2.2 電腦網路瀏覽行為的心流經驗 10 2.2.3 小結 11 2.3 禪與設計 12 2.3.1 透過無意識手法使觀眾感知 14 2.3.2 具有強烈象徵性及符號性的元素參與其中 15 2.3.3 小結 17 2.4 數位藝術 18 2.4.1 互動科技 19 2.4.2 程式藝術 19 2.4.3 Processing互動程式語言 21 2.4.4 小結 22 第3章 作品分析 23 3.1 作品探討 23 3.1.1 <RIPPLES OF TIME–SAND>,Studio Ayaskan(2015) 23 3.1.2 < Sea of Time '98>,宮島達男(1998) 24 3.1.3 <TV Buddha>,白南准(1974) 25 3.1.4 <盤中魚>,袁廣鳴(1992) 26 3.1.5 <城市失格>,袁廣鳴(2002) 27 3.1.6 <小さきものの中にある無限の宇宙に咲く花々> ,teamLab(2016) 28 3.1.7 <圓像 無限像>,teamLab(2016) 29 3.1.8 <Kemuri-mai>,Jean Marc Pelletier(2004) 30 3.1.9 <鏡花水月>,吳宗翰、魏德勒、袁廣鳴、孫弘(2004) 31 3.1.10 <拂拭>,黃心健(2006) 32 3.1.11 <靜心v2>,張恬心(2006) 33 3.1.12 <心之鯉>,黃心健(2003) 34 3.2 小結: 35 第4章 作品創作 36 4.1 創作理念 36 4.2 創作元素與方法 38 4.2.1 Kinect景深擷取 38 4.2.2 腦波儀 39 4.2.3 Processing點位移動判斷 41 4.2.4 物理環境 42 4.2.5 輔助 44 4.2.6 作品空間設計規劃 45 4.2.7 作品布置 46 4.2.8 作品展出 48 4.3 創作歷程 50 第5章 結論 51 5.1 展演結論 51 5.2 作品其他呈現可能性 52 5.2.1 心流經驗的其他觸發可能性 52 5.2.2 ASMR藝術創作 52 第6章 參考文獻 54 6.1 中文書目 54 6.2 中文論文 55 6.3 中文期刊 56 6.4 外文書目 56 6.5 外文論文 57 6.6 外文期刊 57 6.7 作品參照 58 6.8 附錄Processing程式碼 59 表目錄 表 2.1未經精密集訓練的受試者經由坐禪從一般意識進入坐禪狀態的打坐的週期 7 表 2.2 心流與禪修的相似度(本研究整理) 9 表 2.3 Hoffman & Novak(1996);轉引自彭兆琦(2012) 整理 11 表 2.4 禪與心理學意識層面對照。整理自廖淑芬(2007) 12 圖目錄 圖 2.1 <本福寺水御堂>,安藤忠雄(1991) 16 圖 2.2 <N4.0>,fuse*(2011) 22 圖 3.1 <RIPPLES OF TIME–SAND>,Studio Ayaskan(2015) 23 圖 3.2 < Sea of Time '98>,宮島達男(1998) 24 圖 3.3 <TV Buddha>,白南准(1974) 25 圖 3.4 <盤中魚>,袁廣鳴(1992) 26 圖 3.5 <城市失格>,袁廣鳴(2002) 27 圖 3.6 <小さきものの中にある無限の宇宙に咲く花々> ,teamLab(2016) 28 圖 3.7 <圓像 無限像>,teamLab(2016) 29 圖 3.8 <Kemuri-mai>,Jean Marc Pelletier(2004) 30 圖 3.9 <鏡花水月>,吳宗翰、魏德勒、袁廣鳴、孫弘(2004) 31 圖 3.10 <拂拭>,黃心健(2006) 32 圖 3.11 <靜心v2>,張恬心(2006) 33 圖 3.12 <心之鯉>,黃心健(2003) 34 圖 4.1 Kinect感應使用者的手部景深(左),本作品函式庫景深偵測介面(右) 38 圖 4.2 腦波儀 40 圖 4.3 指令brightness()可偵測該點位的亮度 41 圖 4.4 在程式空間中點位標示(測試模式) 42 圖 4.5視覺化的方向場(測試模式) 43 圖 4.6 抓取景深與流線跑完留下的痕跡(測試模式) 44 圖 4.7 展場位置 45 圖 4.8展區規劃平面圖(左),投影示意圖(右) 45 圖 4.9 安裝隔間將展場區隔出外/內 46 圖 4.10 利用投影讓畫面填滿空間 47 圖 4.11觀眾於座位上感受作品氛圍 47 圖 4.12 (左) 切換畫面前,(右) 切換畫面後 49 圖 4.13(左) 觀眾操作腦波儀與作品互動,(右)觀眾之間交流專注心得 49

    6.1 中文書目
    巴壺天(1990). 禪骨詩心集 禪學參究者應具有的條件與認識 . 台北:東大圖書股份有限公司。
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    張春興(2003). 心理學原理 . 台北:東華書局。
    楊惠南(1995). 禪史與 禪思 . 台北:東大。
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    宗白華 (1987). 藝境 . 北京:北京大學出版社。 p156
    鈴木大拙等著、葛兆光譯(1990). 通向禪學之路 . 上海:上海古籍出版社。頁 9
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    Mihaly Csikszentmihalyi 著、張定綺譯(1990). 快樂,從心開始 . 台北:天下文化。
    HELEN WESTGEEST、曾長生、郭書瑄譯(2007). 禪與現代美術 — 現代東西方藝術互動史 . 台北市:典藏雜誌社。
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    6.2 中文論文
    陳呂維(2004). 極簡主義思維下的產品設計 . 台北:國立台灣科技大學設計研究所。
    廖淑芬(2007). 禪學思維下的生活產品設計 . 台北:國立台灣科技大學設計研究所。
    張雍銘(2014). 從時間意識到知覺記憶延伸 — 現象學的研究 . 台北:私立中國文化大學哲學研究所。
    朱嫺玢(2008). 靜坐經驗、心智專注影響決策品質與組織情感產出之研究 . 雲林:國立雲林科技大學企業管理系碩士班。
    倪偉源(2005). 探討禪坐之舒壓效能 . 新竹:國立交通大學電機與控制工程系研究所。
    郭潔(2007). 產品使用節奏對使用過程期待意象之影響 . 台北:大同大學工業設計研究所。
    陳思因(2006). 產品使用過程之期待意象 . 台北:大同大學工業設計研究所。
    許嘉芳(2004). 時間意象於視覺藝術創作之研究 . 台北:台北市立師範學院視覺藝術研究所。
    劉政憲(2009). 時間感在設計創作上的運用 . 台中:嶺東科技大學視覺傳達設計研究所
    郭為芃(2016). 《共感者》腦波互動裝置創作與研究 . 台北:國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班。
    黃明正(1997). 中日飲茶文化的比較研究 發展與特質的探討 . 台南:國立成功大學歷史研究所。
    胡縉祥(2010). 從數位藝術探討程式美學 . 台北:國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所。
    賴美亦(2012). 運用水媒介於戶外互動裝置設計之研究 以禪修應用為例 . 雲林:國立雲林科技大學設計運算研究所碩士班。
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    彭兆琦(2012). 以心流理論探討網路影音廣告效果之研究-以非營利組織廣告為例 . 台北:私立世新大學 廣播電視電影學研究所
    (含碩專班)。
    張哲榮(2014). 禪風產品意象與特徵探討 . 新竹:國立交通大學 應用藝術研究所。
    吳明諶(2011). 結合互動科技與擴增實境於數位藝術應用之研究 . 國立雲林科技大學設計運算研究所碩士班。
    莊浩志(2002). 數位藝術 之美學研究 . 台北:國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系新媒體藝術碩士班。
    蔡秉育(2009). 闇空間審美觀在安藤忠雄住宅案例上之運用 . 台中:朝陽科技大學建築及都市設計研究所。
    謝毓琳(2009). 佛光山禪修活動心流體驗對活動效益影響關係之研究 . 高雄: 國立高雄餐旅學院旅遊管理研究所在職專班。
    6.3 中文期刊
    鄧振源 (1994). 論禪與習慣行為。華梵學報,2,1,29-38。
    林珮淳、吳佩芬(2002). 數位藝術相關理論研究與創作探討。國立台灣藝術大學《藝術學報》,70,43-58。
    趙重生、張瀛洲(2001). 日本傳統茶室中之茶庭(露地)空間對安藤忠雄建築之影響. 中華民國建築學會第十三屆建築研究成果
    論文發表集,61-66。
    林志明(2005). 新媒體藝術之「新」的藝術向度. 哲學與文化 第卅二卷第十二期,1-18。
    陳永賢(2007). 禪的思維與新媒體藝術-以台灣當代藝術為例. 藝術學報,81。
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    姜琇森、蕭國倫、吳哲維(2013). 以腦波特徵為基礎之專注力診斷與訓練系統。國立臺中科技大學資訊管理系資訊管理學報。

    6.4 外文書目
    Naoto Fukasawa (2002). Design in balance with environment and behavior . Tokyo: AXIS.


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    6.5 外文論文
    AutonomousSensoryMeridianResponse (ASMR):aflow-likementalstate , Emma L. Barratt and Nick J. Davis ,Department of Psychology, Swansea University, Swansea, United Kingdom
    6.6 外文期刊
    Mihály Csíkszentmihályi (1975). Beyond boredom and anxiety. Jossey-Bass Publishers. Trevino, L. K. and Webster, J. (1992) Flow in Computer-Mediated Communication: Electronic Mail and Voice mail evaluation and impacts. Communication Research, 19(5), pp.539-573.

    Hoffman, D. L. and Novak, T. P. (1996). Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments: Conceptual Foundations, Journal of Marketing, 60(3), pp.50-68.

    Chen, H., Wigand, T. R., and Nilan, M. (1999). Optimal experience of web activities. Computers in Human Behavior, 15(5), pp.585-608.

    Clarke, G. S., and Haworth, T. J. (1994). Flow experience in the daily lives of sixth-form college students. British Journal of Psychology, 85, pp.511-523.

    Csikszentmihalyi, M. (1988). Society, culture, and person: a systems view of creativity. In R. J. Sternberg (Ed.), The Nature of Creativity. pp.325-339. New York: Cambridge University Press.

    Ghani, A. J., and Deshpande S. P. (1994). Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction. The Journal of Psychology, 128(4).

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    6.7 作品參照
    安藤忠雄。本福寺水御堂(1991)。http://kobe.travel.coocan.jp
    Studio Ayaskan。RIPPLES OF TIME – SAND(2015)。http://ayaskan.com/work/sand/
    宮島達男。Sea of Time '98(1998)。香川縣直島本村 家計畫。瀬戸内国際芸術祭 2016 http://setouchi-artfest.jp/
    白南准 。TV Buddha(1974)。藝周刊-錄像藝術之父-白南准。http://artmagazine.com.tw/ArtCritic/article1005.html
    袁廣鳴。盤中魚(1992)。公視藝術家訪談 訪問 整理徐蘊康 http://web.pts.org.tw/~web02/artname/29-1.htm
    袁廣鳴。城市失格(2002)。公視藝術家訪談 訪問 整理徐蘊康 http://web.pts.org.tw/~web02/artname/29-1.htm
    teamLab。小さきものの中にある無限の宇宙に咲く花々(2016)。https://www.team-lab.net/tw/
    teamLab。圓像 無限像(2016)。https://www.team-lab.net/tw/
    黃心健。拂拭(2006)。心之鯉(2003)。http://www.storynest.com/
    吳宗翰,魏德勒,袁廣鳴,孫弘。鏡花水月(2004)。http://www.publicart.tnua.edu.tw/chinese/01_works/01_list.php?pdid=112
    張恬君。靜心 v2(2013)。http://www.tyuchuan.com/2013silent/c_2013slent-page01.html
    Jean Marc Pelletier。Kemuri-mai(2015)。http://jmpelletier.com/artworks/
    fuse*。N4.0(2011)。http://fuseinteractive.it/en/project/n-4_en/
    Daniel Leithinger, Sean Follmer, Alex Olwal, Hiroshi Ishii, medialab(2014 )。Physical
    Telepresencehttp://tangible.media.mit.edu/project/physical-telepresence/

    下載圖示 校內:2021-12-31公開
    校外:2021-12-31公開
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