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研究生: 蔡宗諺
Tsai, Tsung-Yen
論文名稱: 歷史電玩與歷史學習
History Games and History Learning
指導教授: 陳恆安
Chen, Heng-An
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 文學院 - 歷史學系
Department of History
論文出版年: 2014
畢業學年度: 102
語文別: 中文
論文頁數: 114
中文關鍵詞: 歷史電玩 、史學溝通 、歷史學習
外文關鍵詞: Historical Game, Historical Communication, History Learning
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  • 1980年代之後,由於大眾傳播媒體的蓬勃發展,歷史知識的傳承受到社會傳播產業的機構、活動以及社會內部歷史認知等因素之影響力越來越大,許多專業歷史工作者認為,一部歷史劇或是一套歷史小說所帶來的影響,可能要遠比正規教育機構中歷史教育的成效要明顯許多。因此歷史學界不斷嘗試以大眾媒介和史學作結合,試圖與社會大眾進行歷史溝通,以達到教育之目的,但成效往往有限。本文便是在這樣的背景下,以電玩案例作為研究對象,探討史學與大眾媒介的結合,企圖反省更大的歷史教學。
    虛擬社群、遊戲論壇等網路平台,是時下年輕族群最頻繁使用的資訊交流方式,在這個自由、免費、快速的空間中,玩家能夠在最少的顧慮下發表對遊戲的想法,某種程度上來說,是最能反映出玩家真實意見的資料來源。因此,本文以虛擬社群中玩家們對於歷史電玩的真實遊戲體驗以及玩家們對歷史的想像所發表的談話內容為研究材料,分析在這背後所表達出的問題與現象,期望能夠從不一樣的角度觀看歷史與大眾媒介結合的議題。
    透過對資料的分析,本文認為歷史電玩所影響人們的問題,並不如過去學者們對歷史劇、歷史小說在「史實上的謬誤」,造成社會大眾歷史知識混淆的擔憂,而是當歷史電玩作為一個歷史的載體時,卻鮮少有人注意到遊戲過程所傳達出來的在「歷史概念」上的錯誤,這將有可能是影響玩家們對於歷史思考的潛在危機。
    從這樣的現象中能夠看出,或許現在我們所認為大眾媒介的許多問題,只是因為我們沒有瞭解事情的全貌,而無意間將問題放大的結果。在這樣的誤解下,將有可能影響大眾媒介與史學結合的方向,因此成果才會與預期有所落差。但是,在討論的過程中,我們也發現歷史學給予學習者的「歷史思考」,正是人們在面對被製造出來的歷史時,需要的能力,這也是歷史教育與歷史學界可以努力的地方,讓一般人擺脫「歷史只是事實考證」的想法,進而理解學習歷史的必要性以及其背後的意義。

    The purpose of this thesis is trying to make a deep reflection of history learning by using the electronic game as a research subject, through the discussion of the cooperation historiography and the mass media. The internet platforms like game forum are the most favorite communicated way of youth nowadays, in this free-charge and rapid space, players can publish the idea of games without scruple. To a certain conditions, it reflect the information about game player's real experience and their imagine of history from the game forum to analyse the appearance and the problem. It try to see from different angles of the cooperation of historiography and mass media.

    According to the data, it is can be considered that the problem caused by history games is not the "error of fact" of historical dramas or the historical novels that historian worried about, but, as the history game become a historical media, few people could notice there is historical errors showed by the game process, and that might be the potential crisis of the players' historical thinking.

    From this phenomena, the problems of mass media caused are just maybe we don't realize the whole condition and exaggerate the problem accidentally. It might mislead the cooperation of historiography and the mass media under this misunderstanding. But, we can have a conclusion that the historiography's "historical thinking model" is still the power for the people when they face the made-history. The historical education and academic circle can put their expertise to the full and let general people know that "history is not just the fact research" to further realize the necessity and the meaning of learning history.

    目錄 第一章 緒論 1 第一節 研究動機 1 第二節 研究回顧與探討 4 第三節 研究領域範圍及思考 15 第二章 歷史教育與通俗歷史 22 第一節 歷史學的危機 22 第二節 十九世紀以來的專業化史學 25 第三節 歷史學與大眾媒介的結合 30 第四節 我們為什麼要學習歷史? 33 第三章 被誤解的歷史電玩 45 第一節 我們真的瞭解歷史電玩嗎? 46 第二節 杞人憂天 58 第三節 真實的歷史電玩經驗 64 第四節 電玩潛在的危機 79 第四章 歷史電玩傳遞歷史時的隱憂 84 第一節 機械式的思考 84 第二節 過度強調「個人」的重要性 95 第三節 男性的歷史?電玩中的性別問題 101 結論 106 主要參考書目 111

    主要參考書目
    一、古籍:
    1. 司馬遷(漢),裴駰集解,司馬貞索引,張守節正義,瀧川龜太郎考證《史記會注考證》,臺北:大安出版社,2007年2版。
    2. 陳壽(晉),裴松之注,《三國志》,台北:宏業書局,1979年10月再版。
    3. 羅貫中(明),吳小林校注,《三國演義》,台北:里仁書局,2006年3月。
    二、中文書目:
    1. RuselDeMaria、Johnny L. Wilson著,《圖解電子遊戲史增訂版》,台北:電腦玩家,2004。
    2. 約翰‧赫伊津哈,《遊戲的人:關於文化的遊戲成分的研究》。廣東:花城出版社,2007。
    3. 張廣智,《影視史學》,台北:揚智文化,1998年。
    4. 史蒂芬‧強森(Steven Johnsion),蔡孟璇譯,《開機:電視、電腦、電玩占據生命,怎麼辦?》,台北市:早安財經文化,2007。
    5. 陳瀅巧著,《圖解文化研究》,台北:易博士文化出版,家庭傳媒城邦分公司發行,2006。
    6. 邵培仁,《傳播學(修訂版)》,台北,高等教育出版社,2007年第2版。
    7. 蔣麗蓮,《廣播電視學研究》,台北,黎明文化,1982。
    8. 曠湘霞,《電視與觀眾》,台北,三民,1986。
    9. 王秀園著,《青春不迷網:別讓孩子成為電玩宅世代》,新北市,貿騰發賣,2008年。
    10. 羅莎琳‧邁爾斯著,刁筱華譯,《女人的世界史:The Women's History Of The World》,台北:麥田出版,2006年。
    11. 胡昌智,《歷史知識與社會變遷》,台北:聯經出版社,1988。
    12. David Cannadine,梁永安譯,《今日,何謂歷史?》台北:立緒出版社,2008。
    三、碩博士論文:
    1. 孫天虹,<史學與電子遊戲結合的嘗試:以魏晉士人家族際遇的歷史情境模擬遊戲為例>,東吳大學歷史系碩士論文,2006年。
    2. 王竣平,<三國人物形象的新塑造:從文字文本到電玩文本的討論>,國立暨南國際大學歷史學研究所碩士論文,民100,6月。
    3. 張日竣,<你也可以改變歷史——論光榮(KOEI)公司遊戲的文化移植與文化想像>,收錄於CSA文化研究年會網站,2010年。
    4. 陳靜瑩,<史學與遊戲結合之研究:以國產遊戲-「軒轅劍參:雲和山的彼端」為例>,《2010電腦與網路科技在教育上的應用研討會》,新竹,2010年。
    5. 吳承翰,<桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究——以台北地區桌上遊戲專賣店顧客為例>,《國立台灣師範大學運動與休閒管理研究所碩士學位論文》,100年6月。
    6. 江天健,<電腦光碟軟體與歷史學習環境—以美國發展經驗為例>(CD-Rom and History Learning Environment—The Experience of Development in the U.S.A),《教學科技與媒體》第44期(1999年4月),頁44-45。
    四、期刊論文:
    1. 江天健,<歷史教學與電腦模擬遊戲>,《國立新竹師範學院社會科教育學系「社會科教育學報」》,第1期,1998。
    2. 林慈淑,<歷史與歷史教育的目的——試析倫敦大學兩位學者的爭議>。,《東吳歷史學報》第5期,1999。
    3. 林慈淑著,《歷史,要教什麼?—英美歷史教育的爭議》,台灣學生書局,台北市,2010. 8。
    4. 林慈淑,<柏林與史家論「道德判斷」——兼談二十世紀英國史學的若干發展>,《臺大歷史學報》,第38期,2006。
    5. 林鶴玲,<從玩家到研究者、從研究者到玩家:遊戲經驗與遊戲文化研究>,《新聞學研究:108期》,2011.7月。
    6. 柯瞬智,<傳播研究轉向:瞭解電玩遊戲>,《新聞學研究第102期》,2010.1。
    7. 馬藹屏,<青少年次文化初探>,《學校衛生30》,1997。
    8. 彭寶瑩,<一群社會新貴的掘起-談青少年次文化>,《學生輔導通訊21》,1992.7。
    9. 高強華,<青少年次級文化的瞭解和運用>,《臺灣教育,511》,1993。
    10. 周樑楷,<影視史學與歷史思維:以「青少年次文化中的歷史圖像」為教學實例>,歷史教學與視聽媒體研討會論文集,東海大學歷史系,台中,1996.3。
    11. 周樑楷,<影視史學:理論基礎及課程主旨的反思>,《台大歷史學報》,第23期1999年6。
    12. 杜正勝,<從歷史到歷史劇——電視劇「孔子的故事」的分析>,《歷史月刊》,第97期,1996.12。
    13. 張榮芳,<救救「歷史劇」>,《中國論壇》,317期,1998.12。
    14. 王石番,<扭曲歷史真相誤導學習榜樣>,《國魂》485期,1986年3。
    15. 陳智士,<忠實是歷史劇的基礎>,《國魂》485期,1986年3。
    16. 陳尹嬿,<歷史知識的建構-以多樣化歷史傳遞方式探討非專業歷史對高中生歷史知識之影響力>,《中正歷史學刊第九期》,2007。
    17. 黃章緯,<線上遊戲論壇兩級傳播理論與口耳相傳影響玩家對代理商評價之研究>,《銘傳大學資訊傳播工程學系碩士班碩士學位論文》2006.6。
    18. 邢義田,〈漢代的父老、僤與聚族里居-「漢侍廷里父老僤買田約束石卷」讀記〉,收入於氏著《秦漢史論叢》,東大出版,台北,1987。
    19. 蔡幸娟著,<母親真偉大—「母親」的過去、現在與未來>,收錄於《認同、差異與發聲—性別教學演練》,五南圖書,台北市,2009.2。
    五、英文參考資料:
    1. Ames F. Voss, Joseph Ciarrochi and Mario Carretero, "Causality in History: On the "Intuitive" Understanding of the Concepts of Sufficiency and Necessity," in James F. Voss and Mario Carretero (eds.), International Review of History Education Volume2: Learning and Reasoning in History, London: Woburn Press, 1998。
    2. Britta Neitzel," Games Telling Stories", 2001
    3. David Sylvester, "Change and Continuity in History Teaching 1900-1993," in Hilary Bourdillion(eds.), Teaching History, london:Routledge,1994.
    4. G. Kitson Clark, "The Critical HistoriansNew" York: Basic Books, INC. Publishers,1967
    5. Hayden White, Tropics of Discourse: Essay in Cultural Criticism,e Johns Hopkins University Press , 1978.
    6. John white, "The Purpose of School History: Has The National Curriculum Got It Right?"2007
    7. Keith C. Barton and Linda S. Levstik, "Teaching History For The Common Good". 2004.
    8. Manovich, L. The language of new media. Cambridge, MA: MIT Press.2001.
    9. Peter Lee, “Historical Knowledge and the National Curriculum,” in Hilary Bourdillon(ed.), Teaching History(London: Routledge, 1994.
    10. Peter Novick, ThatNoble Dream: The "Objectivity Question" and the American Historical Profession, New York: Cambridge University Press, 1996.
    11. Revor Owens,"Modding the History of Science: Values at Play in Modder Discussion of Sid Meier's CIVILIZATION", 2001
    12. SCHP, "A New Look at History",The Johns Hopkins University Press, 1991
    13. T. Lomas, Teaching and assessing Historical Understanding,, 1993
    14. W.H.Burston, “The Place of History in Education,”1885.
    六、網路資料:
    1. 劉瑾,<學者論壇:警惕日本電玩遊戲傳播錯誤的歷史觀>,新華網。http://big5.xinhuanet.com/gate/big5/news.xinhuanet.com/world/2005-09/18/content_3505882.htm
    2. 江福貞,<由青少年身心發展特質談青少年次文化>。2005,三月。http://mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/40/40-26.htm
    3. 石川大魚的部落格http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=344927
    4. Alexa。http://www.alexa.com/
    5. 《旗艦評論——戰略航空軍元帥的旗艦:遊戲設計•遊戲分析•遊戲評論Design•Review•Analysis》http://necromanov.wordpress.com
    6. 日本光榮三國志官方網站http://www.gamecity.com.tw/sangokushi/12/
    7. 巴哈姆特電玩站 www.gamer.com.tw
    8. 遊戲基地電玩站 www.gamebase.com.tw

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