| 研究生: |
蘇莉婷 Su, Li-Ting |
|---|---|
| 論文名稱: |
以虛擬實境呈現的文學轉譯創作研究—也許存在的地方 Creative Literary Adaptation in Virtual Reality : A Place That Might Exist |
| 指導教授: |
林軒丞
Lin, Hsuan-Cheng |
| 學位類別: |
碩士 Master |
| 系所名稱: |
規劃與設計學院 - 科技藝術碩士學位學程 Master Program on Techno Art |
| 論文出版年: | 2025 |
| 畢業學年度: | 113 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 61 |
| 中文關鍵詞: | 桃花源記 、虛擬實境 、文學轉譯 、沉浸式敘事 、互動型劇本 |
| 外文關鍵詞: | Peach Blossom Spring, Virtual Reality, literary adaptation, immersive narrative, interactive script |
| 相關次數: | 點閱:4 下載:1 |
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本研究旨在探討如何以虛擬實境(Virtual Reality, VR)呈現文學轉譯的創作,在研究中將文本轉化成能與觀眾互動的劇本,並重新賦予轉譯的文本意義。本創作選用〈桃花源記〉作為主要文本,在虛擬實境中建構桃花源的意象,融合《愛麗絲夢遊仙境》的故事,創作出《也許存在的地方》。
論文分析了故宮的虛擬實境展覽、《關於你的死亡》及《Down the Rabbit Hole》三個VR相關作品,從中學習虛擬實境的敘事技巧及畫面呈現方式。本研究根據文獻內容,整理出古代關於桃花源的意象有三種:仙境、隱逸、山水田園,也在研究中分析了故事結構及〈大同小康〉、〈小國寡民〉、《烏托邦》的理想社會。並且受到《暗戀桃花源》這部戲劇作品影響,筆者對於「桃花源」有了新的解釋,認為「每個人的理想」為筆者真正的切入點,並以此進行創作發想。劇本也從呈現桃花源理想,轉變為開放式結局,讓觀眾參與結局的選擇。
作品劇本主要拆分成幾個階段,主要故事為〈樹下〉、〈村莊〉、〈作客〉、〈離去〉,以及三個結局:〈船〉、〈蓬萊〉、〈桃花源〉,分別象徵珍惜當下、追求理想及隱逸的想法。筆者希望觀眾不只是扮演漁夫或愛麗絲的角色,而是按照自己的意志做出選擇。
在製作作品的過程,初期以研究材質為主,期望能創造彷彿進入水墨畫的空間。後續使用Blender建模並導入UE5製作VR專案,期間使用Meta Quest3測試。展覽期間將APK檔案打包至Q3,並另外將場景製作成360度影片。
筆者於研究及創作的過程中,逐步釐清自己對桃花源意象的理解與詮釋,並轉化這些想法為互動劇本,用虛擬實境呈現作品。透過整合文學文本、與沉浸式科技,本創作不僅是一次跨媒材的轉譯實踐,也是一場對理想與現實之間想像的探索與對話。
This study explores Virtual Reality (VR) as a medium for literary adaptation, focusing on Tao Yuanming’s Peach Blossom Spring and integrating motifs from Alice’s Adventures in Wonderland to create A Place That Might Exist. The research identifies symbolic dimensions of the Peach Blossom Spring—immortal paradise, reclusion, and pastoral landscape—and situates them within discourses of utopian thought. A reinterpretation is proposed that views the Peach Blossom motif not as a single utopia but as a reflection of individual ideals.
The creative work adopts a branching narrative of four phases—Under the Tree, The Village, The Visit, and The Departure—culminating in three endings that represent cherishing the present, pursuing ideals, and seeking withdrawal. Production combined ink-painting-inspired aesthetics, 3D modeling in Blender, and VR development in Unreal Engine 5. Testing and exhibition were carried out on Meta Quest 3, supplemented with 360-degree rendering.
Findings demonstrate that VR can effectively transform literary symbols into interactive experiences, enabling audiences to shape meaning through participation. The study thus establishes VR as both a cross-media mode of adaptation and a platform for dialogue between utopian imagination and lived reality.
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