| 研究生: |
林彩芯 Lin, Cai-Sin |
|---|---|
| 論文名稱: |
密室逃脫融入創造力教學探討國小學生自然科學習成效、學習動機、創意自我效能、問題解決能力以及創造力之研究 Investigating the Effect of Room-escape Game Integrated Creative Teaching on Elementary Students' Science Academic Achievement, Learning Motivation, Problem Solving, and Creativity |
| 指導教授: |
郭旭展
Kuo, Hsu-Chan |
| 學位類別: |
碩士 Master |
| 系所名稱: |
社會科學院 - 教育研究所 Institute of Education |
| 論文出版年: | 2018 |
| 畢業學年度: | 107 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 191 |
| 中文關鍵詞: | 密室逃脫 、學習成效 、學習動機 、創意自我效能 、問題解決能力 、創造力 |
| 外文關鍵詞: | Escape room, Academic achievement, Learning motivation, Creativity self-efficacy, Problem solving, Creativity |
| 相關次數: | 點閱:77 下載:11 |
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本研究主要探討密室逃脫融入創造力教學,對於國小五年級學生的學習成效(自然科月考成績)、學習動機、創意自我效能以及問題解決能力和創造力(流暢力、變通力、獨創力、精進力)的影響。因此,本研究採用前後測準實驗設計,以國小五年級二個班級共43位學生為研究對象,進行為期十週的實驗教學,自變項為兩種不同的教學方法,實驗班實施密室逃脫融入創造力教學,控制班則實施傳統講述法。本研究為量為主質為輔之行動研究,實驗教學期間進行自然課程兩個單元教學活動(「水溶液」及「力與運動」)。教學活動前實施前測,共進行五項測驗,包含新編創造思考測驗(圖形測驗及語文測驗)、創造力教育問卷、國中小學習動機量表、問題解決能力量表,以及自然科段考。實驗教學活動後進行後測以及團體焦點訪談。研究結果顯示(一)學習成效:實驗組與控制組的學習成就均顯著提升,然而兩組學生後測成績並無顯著差異;(二)學習動機:實驗組的學習動機顯著提升且優於控制組;(三)創意自我效能:實驗組學生的創意自我效能顯著提升且高於控制組;(四)問題解決:實驗組與控制組問題解決能力均顯著提升;(五)創造力:無論在語文測驗或者是圖形測驗,實驗組學生均顯著提升,且均顯著高於控制組。
The study investigates the effectiveness of room-escape game integrated creativity teaching on students' academic achievement, learning motivation, creative self-efficacy, problem-solving, and creativity. A quasi-experimental design was implemented over the course for ten weeks. Two fifth-grade Science classes, with a total of 43 students, were randomly assigned to one of two conditions: an Experimental Group(Exp: room-escape game integrated creativity teaching approach, N=22)and a Control Group(Ctrl: traditional teaching approach, N=21). To provide substantive empirical evidence, a mixed method design - embedded experimental model was employed throughout the investigation. The priority of the research was established by the quantitative, experimental methodology, and the qualitative dataset was conducted as a subservient source within the investigation. Several statistical analysis methods were employed, including the descriptive statistics, paired sample t-test, and analysis of covariance(ANCOVA)to evaluate the changes in students’ multiple capabilities through the experimental teaching. Two sets of qualitative data, including student focus group interview and classroom observation, were then analyzed as a complement source to triangulate the quantitative findings. The main findings of the current study are summarized as follows: (1)Academic achievement: the analysis of pre-post data indicated that both the Exp group and the Ctrl group’s academic achievement were significantly increased and there was no statistically significant difference found between the two groups. However, the Exp group witnessed a better improvement through the experiment. While the pre-test data indicated that the Ctrl group had better achievement, the post-test data yielded that the Exp group outperformed the Ctrl group.(2)Learning motivation: the analysis of pre-post data indicated that the Exp group experienced a significant improvement in learning motivation through the experiment, and significantly better than the Ctrl group in the post-test. (3)Creative self-efficacy: the analysis of pre-post data indicated that the Exp group experienced a significant improvement in creative self-efficacy, and significantly outperformed the Ctrl group in the post-test. (4)Creative problem-solving: both the two groups showed significant improvement in problem-solving, and no significant difference found between the two groups in the post-test. (5)Creativity: the analysis of pre-post data of both verbal test and the figure test indicated that the creativity of the Exp group students improved significantly through the experiment and significantly outperformed the Ctrl group students in the post-test. Most importantly, the significant improvement found in the Exp student’s academic achievement, learning motivation, creative self-efficacy, problem-solving, and creativity suggest that the room-escape game integrated creativity teaching can be exploited as a useful and productive approach to facilitate students in active learning while enriching the classroom atmosphere. Future research in room-escape game integrated approach may consider emphasizing the evaluation of other higher order thinking elements of the cognitive domain regarding academic achievement outcomes and skills, such as critical thinking, collaboration, cooperation, and communication skills.
一、 中文部分
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二、西文部分
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