| 研究生: |
王崧耀 Wang, Song-Yao |
|---|---|
| 論文名稱: |
付費虛擬轉蛋之相關爭議研究 A Study on the Controversies Surrounding Paid Loot Boxes |
| 指導教授: |
顏雅倫
Yen, Ya-Lun |
| 學位類別: |
碩士 Master |
| 系所名稱: |
社會科學院 - 法律學系 Department of Law |
| 論文出版年: | 2026 |
| 畢業學年度: | 114 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 170 |
| 中文關鍵詞: | 付費虛擬轉蛋 、掠奪性營利 、兒童及青少年保護 、消費者保護 、網路連線遊戲服務定型化契約 |
| 外文關鍵詞: | Paid Loot Box, Predatory Monetization, Child and Adolescent Protection, Consumer Protection, Standard Form Contract for Online Games Service |
| 相關次數: | 點閱:95 下載:1 |
| 分享至: |
| 查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
付費虛擬轉蛋為遊戲產業重要營利模式之一,以隨機機制決定付費後取得之虛擬物品,兼具射倖性與高度資訊不對稱,除類似賭博及掠奪性營利之疑慮外,亦可能影響兒童及青少年權益,促使各國調整管制法制。
本文之研究動機源於我國虛擬轉蛋消費爭議頻傳,而現行以資訊揭露為核心之管制,對揭露內容之真實性尚欠缺專門且有效之查核機制;於證據偏在之下,消費者與主管機關均難以確認廠商公告機率是否與實際運作一致。研究目的在檢視公平交易法、消費者保護法及依同法第17條授權公告之《網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項》構成之管制架構,能否有效因應機率標示之真實性、證據偏在、行政執法及消費者救濟等問題。本文以行政管制為核心,採文獻分析與比較法,並以管制路徑各具代表性之美國、日本、韓國為比較對象。
本文分別從賭博性、交易結構及給付客體等層次,檢討付費虛擬轉蛋之法律性質及其對管制規範適用之影響,認為以遊戲服務之一部分理解之較為妥適;繼而比較三國之資訊揭露、表示真實性及行政執法機制,再對照我國規範與相關實務案件,指出我國制度在差異化揭露要求、證據取得、行政執法及跨境執行等方面仍有不足。
本文最後提出五項建議:一、參考韓國法制,將虛擬轉蛋類型化為膠囊型、強化型與合成型並分別設計揭露義務;二、參考日本無實證廣告規範,明定主管機關得要求廠商提出支持機率標示之合理依據,無正當理由未提出者,賦予相應之不利法律效果;三、在既有損害額酌定及懲罰性賠償制度基礎上,透過資料提出義務、事實推定及舉證責任減輕,降低消費者證明違法、損害及因果關係之困難;四、針對兒童及青少年,限制過度強化中獎效果之呈現方式,並建立消費上限及監護人參與機制;五、中長期宜以專法或既有法律增訂明文,將機率揭露、資料保存及提出義務提升至法律位階,並建置境外廠商指定國內代理人等跨境執行機制。
Paid loot boxes are a major video game monetization model in which virtual items obtained after payment are determined by randomized mechanisms, combining aleatory features with substantial information asymmetry. This thesis examines whether Taiwan's regulatory framework, consisting of the Fair Trade Act, the Consumer Protection Act, and the Mandatory and Prohibitory Provisions of Standard Form Contracts for Online Game Services, adequately addresses the accuracy of disclosed probabilities, operators' control over relevant evidence, and the resulting difficulties in administrative enforcement and consumer redress. The study employs literature review and comparative legal analysis, taking the United States, Japan, and South Korea as points of comparison. It first concludes that paid loot boxes are best understood as part of the overall game service. It then finds that Taiwan has established a basic probability-disclosure framework, but that its effectiveness remains constrained by the absence of differentiated disclosure requirements, the concentration of relevant evidence in the hands of game operators, and the limited legal consequences of failing to substantiate disclosed probabilities. The thesis therefore recommends classifying paid loot boxes according to their operational structures, strengthening operators' duties to disclose and preserve relevant data, empowering competent authorities to request probability settings and records of draws, easing consumers' burden of proof, and introducing additional safeguards for children and adolescents. In the longer term, these obligations should be placed on a clearer statutory basis to improve enforceability against both domestic and foreign operators.
壹、中文文獻
一、期刊論文:
1.呂庚宜,試論廣告成為契約之內涵——最高法院107年度台上字第1434號判決評釋,25(11) 全國律師 17–36(2021年11月)。
2.林久羣,虛擬轉蛋之法律定位問題研究,42 德明學報 63–73(2019)。
3.陳皓芸、李曉宣,淺談轉蛋法(上)——以虛擬機會中獎商品的中獎機率揭露義務及機率標示不實為中心,346 月旦法學雜誌 87–104(2024)。
4.陳皓芸、李曉宣,淺談轉蛋法(下)——以虛擬機會中獎商品的中獎機率揭露義務及機率標示不實為中心,347 月旦法學雜誌 94–115(2024)。
5.劉孔中,論欺罔與虛偽不實、引人錯誤之標示或廣告,8(2) 公平交易季刊 1–35(2000年4月)。
6.劉姿汝,簡介令和元年日本獨占禁止法之修正——從確約程序到課徵金制度之變革(上),108 公平交易通訊 1–5(2022)。
7.劉姿汝,簡介令和元年日本獨占禁止法之修正——從確約程序到課徵金制度之變革(中),109 公平交易通訊 1–5(2023)。
8.劉姿汝,簡介令和元年日本獨占禁止法之修正——從確約程序到課徵金制度之變革(下),110 公平交易通訊 1–5(2023)。
二、學位論文:
1.吳亮昕,論數位資產與線上遊戲虛擬寶物法律問題研究(輔仁大學法律學系,2023)。
2.初怡芃,論付費虛擬轉蛋之行政管制(國立臺灣大學法律學系,2023)。
3.林久羣,虛擬轉蛋在日本與我國法適用之比較(銘傳大學法律學系碩士班,2019)。
4.徐揚雲,戰利品箱程式管制與區塊鏈之應用(國立陽明交通大學科技法律研究所,2023)。
5.陳司翰,「遊戲轉蛋」管制與相關網路連線遊戲消費規範及議題之探討(國立清華大學科技法律研究所,2022)。
6.溫禹庭,新型態通訊交易問題之研究:以線上遊戲為中心(國立中興大學法律學系所,2023)。
7.趙建博,網路連線遊戲中機率型道具研析與規範:以日本法為借鏡(國立臺北大學法律學系一般生組,2024)。
8.劉庭傑,賭博罪修法之研究:以現金轉蛋遊戲為例(中國文化大學法律學系,2024)。
9.謝宗穎,網路連線遊戲之相關法律爭議探討(國立臺北大學法律學系一般生組,2023)。
10.魏徹,線上遊戲契約消費爭議問題之研究:以虛擬轉蛋為例(國立臺北教育大學教育經營與管理學系文教法律碩士班,2021)。
三、研究報告
1.公平交易委員會委託、國立臺北大學執行,公平交易法對新型態廣告之適用與因應 72, 75(公平交易委員會,2019年11月)。
2.彭文暉,網路遊戲之虛擬轉蛋法制問題研究(立法院法制局專題研究報告第1719號,2024年9月)。
四、網路資料與其他
1.行政院消費者保護會,126. 何謂懲罰性賠償金?,https://cpc.ey.gov.tw/Page/379410620FE25A6A/a6a710a3-14c9-4028-8321-1d0fbc0875cb (最後瀏覽日2026年6月29日)。
2.台灣遊戲產業振興會,本會簡介,https://www.tgipa.org.tw/introduction.html (最後瀏覽日2026年6月29日)。
3.數位娛樂軟體分級查詢網,網路連線遊戲服務定型化契約應記載事項第六點處理注意事項,https://www.gamerating.org.tw/Message/MessageView?itemid=2530&mid=6&page=0&GroupName=政令宣導 (最後瀏覽日2026年2月18日)。
4.艾露貓,從最近《GBF》的「70萬Yen猴女」事件,看日本課金扭蛋遊戲的黑暗,unwire.hk(2016年1月8日),https://unwire.hk/2016/01/08/123-6/game-channel/ (最後瀏覽日2026年07月14日)。
5.樓菀玲,《七龍珠》手遊炎上懶人包:轉蛋機率「人人不一樣」玩家氣炸,ETtoday遊戲雲(2017年11月16日),https://game.ettoday.net/article/1053551.htm (最後瀏覽日2026年7月2日)。
6.Edward,Google Play商店政策針對性、仇恨言論等內容進行調整,英文地區需公開轉蛋機率,GNN新聞(2019年5月31日),https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=180371 (最後瀏覽日2026年07月14日)。
7.陳威臣,【東京鐵男見聞】擁有近百年歷史的扭蛋,在日本掀起了三次流行風潮,上報(2020年1月30日),https://www.upmedia.mg/tw/lifestyle/culture/80307 (最後瀏覽日2026年6月30日)。
8.Edward,轉蛋法今通過,明定業者應對消費者揭露中獎機率,違者最重可處50萬元罰鍰,巴哈姆特(2022年7月15日),https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=234793 (最後瀏覽日2026年07月14日)。
9.行政院法務部,公布轉蛋中獎機率,保障遊戲玩家權益(2022年8月24日),https://www.moj.gov.tw/2204/2473/2492/152620/ (最後瀏覽日2026年2月18日)。
10.閃電,2022手遊課金排行榜出爐!台灣全球第五,《天堂W》成最賺錢遊戲,Yahoo!遊戲(2023年1月11日),https://tw.news.yahoo.com/tw-130433498.html (最後瀏覽日2026年07月14日)。
11.簡芷珊,遊戲軟體業:遊戲產業競爭全球化,CRIF中華徵信所(2023年6月20日),https://www.credit.com.tw/CreditEpaper/Epaper/Industrial.aspx?unit=618 (最後瀏覽日2026年07月14日)。
12.亞小安,Newzoo公開2023年全球遊戲市場報告,主機加PC打平手遊,微軟將首度超越索尼,4GAMERS(2023年11月20日),https://www.4gamers.com.tw/news/detail/61074/microsofts-h1-game-software-revenues-exceed-sony-in-2023 (最後瀏覽日2026年07月14日)。
13.消費者委員會,模擬賭博遊戲:青少年或更易成癮,567 選擇(2024年1月),https://www.consumer.org.hk/tc/article/567-simulated-gambling-apps (最後瀏覽日2026年7月2日)。
14.MrSun,《CS2》2023年狂賺10億美金!玩家開超過4億個箱子,最高單日660萬箱,Yahoo奇摩!遊戲(2024年1月22日),https://tw.news.yahoo.com/cs2-2023-071407222.html (最後瀏覽日2026年07月14日)。
15.Edward,從丁特《天堂M》紫布製作事件落幕至今,「轉蛋法」真的能保障玩家權益嗎?,GNN新聞(2024年3月23日),https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=265413 (最後瀏覽日2026年07月14日)。
16.蔡馨儀,2023韓國遊戲白皮書(上),產業研究資料庫(2024年3月28日),https://research.taicca.tw/article/6a74f4a2-cd4f-4ebe-a4df-eae4d999110f (最後瀏覽日2026年07月14日)。
17.Edward,因轉蛋機制誤導玩家及收集未成年人訊息,《原神》在美國遭FTC罰款2,000萬美元,巴哈姆特(2025年1月20日),https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=279760 (最後瀏覽日2026年07月14日)。
18.尹相姝,讓大腦轉化更新,勝過手機遊戲成癮,基督教論壇報(2026年2月4日),https://ct.org.tw/html/news/3-3.php?article=1403153&cat=43 (最後瀏覽日2026年7月2日)。
19.Willy,紐約州檢察總長詹樂霞起訴Valve透過虛擬物品誘騙兒少賭博非法獲利,巴哈姆特(2026年2月26日),https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300894 (最後瀏覽日2026年2月28日)。
20.台灣遊戲自律資訊平台,台灣遊戲自律資訊平台,https://gisp.tgipa.org.tw/ (最後瀏覽日2026年6月29日)。
貳、日文文獻
一、期刊論文
1.伊藤耕一郎、濱田徹、吉田孝祐,ソーシャルゲーム・ガチャ再考:物欲センサーは都市伝説なのか,105千里山文學論集,1–77(2025)。
二、政府機關資料
1.一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会,沿革,https://www.cesa.or.jp/about/history/ (最後瀏覽日2026年2月10日)。
2.一般社団法人日本オンラインゲーム協会,設立趣意,JOGA,https://japanonlinegame.org/about_joga/purpose/ (最後瀏覽日2026年6月29日)。
3.公正取引委員会,独占禁止法施行70周年を迎えるに当たっての公正取引委員会委員長談話の公表について,https://www.jFTC.go.jp/houdou/pressrelease/h29/jul/170720_1.html (最後瀏覽日2026年6月29日)。
4.内閣府消費者委員会,レスキューサービスに関する消費者問題について(第458回消費者委員会本会議資料1-3,2025年4月22日)。
5.木川和広,令和5年改正法の要点——確約手続の導入を中心に——,Anderson Mori & Tomotsune Crisis Management Group Newsletter(2024)。
6.消費者庁,【令和6年10月1日施行】改正景品表示法の概要,https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/movie_explanation/assets/representation_cms216_240917_02.pdf (最後瀏覽日2026年6月29日)。
7.消費者庁,アワ・パーム・カンパニー・リミテッドに対する景品表示法に基づく課徴金納付命令について(令和3年3月29日)。
8.消費者庁,オンラインゲームの「コンプガチャ」と景品表示法の景品規制について(2012年5月18日公表,2016年一部改定)。
9.消費者庁,不当景品類及び不当表示防止法第8条(課徴金納付命令の基本的要件)に関する考え方(平成28年1月29日)。
10.消費者庁,不実証広告規制,https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/representation_regulation/misleading_representation/not_demonstrated_ad (最後瀏覽日2026年6月29日)。
11.消費者庁,事例でわかる景品法,https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/assets/representation_cms201_250410_03.pdf(最後瀏覽日2026年6月29日)。
12.消費者庁,不当景品類及び不当表示防止法第7条第2項の運用指針——不実証広告規制に関する指針——(平成15年10月28日公正取引委員会制定、平成28年4月1日一部改正),https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/fair_labeling/guideline/pdf/100121premiums_34.pdf (最後瀏覽日2026年6月29日)。
13.消費者庁表示対策課,【令和6年10月1日施行】改正景品表示法の概要(2024)。
14.景品表示法検討会,報告書(2023年1月13日),https://www.caa.go.jp/policies/policy/representation/meeting_materials/review_meeting_004/assets/representation_cms212_230302_01.pdf (最後瀏覽日2026年6月29日)。
三、網路資料
1.ねとらぼ,「グラブル」運営がガチャの“確率操作”否定:読売新聞に掲載された「頻繁に出現率を変動させる」発言が話題に,ねとらぼ(2016年2月18日),https://nlab.itmedia.co.jp/cont/articles/3252091/ (最後瀏覽日2026年7月2日)。
2.池谷勇人,スマホゲーム「アナザーエデン」、ガチャ不正操作で謝罪:「特定のケースで再抽選を行う内部プログラム」の存在が発覚,ねとらぼ(2018年9月19日),https://nlab.itmedia.co.jp/cont/articles/3282845/(最後瀏覽日2026年7月2日)。
3.アナザーエデン 時空を超える猫,夢見の不具合につきまして,アナザーエデン 時空を超える猫 公式サイト(2018年9月19日),https://another-eden.jp/news/20180919/index.html (最後瀏覽日2026年7月2日)。
參、韓文文獻
一、期刊論文
1.김민석,확률형 아이템 정보 오표시와 손해의 발생, 법정추인과 부당이득반환의 문제—일본 도쿄지방재판소 판결의 소개와 시사점—,74(4) 법조 246–276(2025)。
2.최성락,확률형 아이템 자율규제의 적정성에 대한 연구,30(3) 한국사회와 행정연구 153–174(2019)。
3.박현아、이재진,청소년 보호를 위한 온라인 게임규제의 적정성,8(3) 미디어와 인격권 81–132(2022)。
4.한서현、김정태,루트박스 규제 논쟁의 현황과 균형 잡힌 연구의 필요성,38(2) 한국컴퓨터게임학회논문지 51–57(2025)。
5.김세준,확률형 아이템 공개오류와 손해배상—서울남부지방법원 2023. 2. 28. 선고 2018가단234942 판결—,27(1) 스포츠엔터테인먼트와 법 43–64(2024)。
二、政府機關與自律組織資料
1.공정거래위원회,㈜넥슨코리아의 전자상거래법 위반 행위 제재,대한민국 정책브리핑(2024年1月3日),https://www.korea.kr/news/policyNewsView.do?newsId=156609050 (最後瀏覽日2026年6月29日)。
2.문화체육관광부,게임산업법 시행령 개정안 입법예고—해외 게임사 국내대리인 지정 의무화 등(2025年4月24日),https://www.mcst.go.kr/kor/s_notice/press/pressView.jsp?pSeq=21798 (最後瀏覽日2026年2月25日)。
3.한국게임산업협회 정책국,건강한 게임문화 조성을 위한 자율규제 시행기준(2018年9月19日),https://k-idea-s.s3.amazonaws.com/media/filer_public/47/88/4788f2fe-fc68-4e0d-970e-ccffa14b28bd/20180919_geonganghan_geimmunhwa_joseongeul_wihan_jayulgyuje_sihaenggijungaejeongbon_k-gamesjeongcaeggug.pdf (最後瀏覽日2026年6月29日)。
三、網路資料
1.金・張法律事務所,확률형 아이템의 확률정보 표시의무 위반 관련 소송특례 신설 등 게임산업진흥에 관한 법률 개정안 국회 통과,Kim & Chang(2025年1月17日),https://www.kimchang.com/ko/insights/detail.kc?idx=31242&sch_section=4 (最後瀏覽日2026年6月29日)。
2.한국게임산업협회,게임산업 진흥 지원,https://kgames.or.kr/main-biz/game-industry/ (最後瀏覽日2026年6月29日)。
3.한국게임산업협회,게임산업 입법 지원,https://kgames.or.kr/main-biz/m-game-law/ (最後瀏覽日2026年6月29日)。
4.한국게임정책자율기구,2023년 12월 확률형 콘텐츠 확률공개 미준수 게임물 리스트 공표,https://www.gsok.or.kr/?kboard_content_redirect=2975 (最後瀏覽日2026年6月29日)。
5.연합뉴스,“게임업계 신뢰 회복하자”…한국게임정책자율기구 출범(2018年11月16日),https://www.yna.co.kr/view/AKR20181116066800017 (最後瀏覽日2026年6月29日)。
6.가메톡메이플,2021.04.11. 메이플스토리 간담회 전문 기록—목차,가메톡메이플(2021年6月2日),https://maplestory.pe.kr/2556 (最後瀏覽日2026年7月2日)。
7.GSOK,확률형 아이템 자율규제 미준수 게임물 33차 공표(2021年8月17日),http://www.gsok.or.kr/gsok-news/?mod=document&uid=1603。
8.수원지방법원 2023. 1. 19. 선고 2021나71106 판결〔매매대금반환〕,CaseNote,https://casenote.kr/수원지방법원/2021나71106(最後瀏覽日2026年6月29日)。
9.Inven,넥슨 ‘메이플스토리’ 과징금 불복 소송, 4월 변론 재개(2026年3月24日),https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=314523 (最後瀏覽日2026年6月29日)。
肆、英文文獻
一、專書論文
1.L.Y. XIAO, L.L. HENDERSON, R.K.L. NIELSEN, P. GRABARCZYK & P.W.S. NEWALL, LOOT BOXES: GAMBLING-LIKE MECHANICS IN VIDEO GAMES, IN ENCYCLOPEDIA OF COMPUTER GRAPHICS AND GAMES 1–7 (NEWTON LEE ED., 2022).
二、會議論文與研究報告
1.A. Cerulli-Harms, F. Michaelsen, M. Münsch, C. Thorun & P. Hausemer, Loot Boxes in Online Games and Their Effect on Consumers, in Particular Young Consumers (European Parliament, Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies 2020).
2.M. Koeder, E. Tanaka & H. Mitomo, “Lootboxes” in Digital Games—A Gamble with Consumers in Need of Regulation? An Evaluation Based on Learnings from Japan, in Proceedings of the 22nd Biennial Conference of the International Telecommunications Society (2018).
3.L.Y. Xiao, Loot Box State of Play 2023: Law, Regulation, Policy, and Enforcement Around the World (2023), https://doi.org/10.31219/osf.io/q2yv6.
4.L.Y. Xiao, Is Loot Box Presence in Video Games Being Correctly and Consistently Labelled? Comparing All Age Rating Decisions Made by the German USK, the American ESRB, and the European PEGI in 2023, in 2024 IEEE Gaming, Entertainment, and Media Conference 1–6 (2024).
三、期刊論文
1.K. Azin, How Pay-to-Win Makes Us Lose: Introducing Minors to Gambling Through Loot Boxes, 61 B.C. L. Rev. 1591–1638 (2020).
2.D.J. Castillo, Unpacking the Loot Box: How Gaming’s Latest Monetization System Flirts with Traditional Gambling Methods, 59 Santa Clara L. Rev. 165–228 (2019).
3.A. Drummond & J.D. Sauer, Video Game Loot Boxes Are Psychologically Akin to Gambling, 2 Nat. Hum. Behav. 530–532 (2018).
4.S.A. Goodstein, When the Cat’s Away: Techlash, Loot Boxes, and Regulating “Dark Patterns” in the Video Game Industry’s Monetization Strategies, 92 U. Colo. L. Rev. 285–335 (2021).
5.D.L. King & P.H. Delfabbro, Predatory Monetization Schemes in Video Games (e.g., “Loot Boxes”) and Internet Gaming Disorder, 113(11) Addiction 1967–1969 (2018).
6.D.L. King, P.H. Delfabbro, S.M. Gainsbury, M. Dreier, N. Greer & J. Billieux, Unfair Play? Video Games as Exploitative Monetized Services: An Examination of Game Patents from a Consumer Protection Perspective, 101 Comput. Hum. Behav. 131–143 (2019).
7.E.B. Marles, Thinking Outside the Box: Matchmaking State Gambling Law Frameworks to International Approaches to Loot Box Regulation, 12 Penn St. J.L. & Int’l Aff. 217–259 (2024).
8.K. Mistry, P(l)aying to Win: Loot Boxes, Microtransaction Monetization, and a Proposal for Self-Regulation in the Video Game Industry, 71 Rutgers U. L. Rev. 537–577 (2018).
9.E.L. Neely, Come for the Game, Stay for the Cash Grab: The Ethics of Loot Boxes, Microtransactions, and Freemium Games, 16(2) Games & Culture 228–247 (2021).
10.R.K.L. Nielsen & P. Grabarczyk, Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games, 4(3) Transactions Digital Games Rsch. Ass’n 171–207 (2019).
11.E. Petrovskaya & D. Zendle, Predatory Monetisation? A Categorisation of Unfair, Misleading, and Aggressive Monetisation Techniques in Digital Games from the Player Perspective, 181 J. Bus. Ethics 1065–1081 (2022).
12.A.M. Prati, Video Games in the Twenty-First Century: Parallels Between Loot Boxes and Gambling Create an Urgent Need for Regulatory Action, 22 Vand. J. Ent. & Tech. L. 215–250 (2020).
13.F.J. Sanmartín, J. Velasco, F. Cuadrado, M. Gálvez-Lara, V. De Larriva & J.A. Moriana, Loot Boxes Use as a New Form of Gambling Within Video Games, 35(4) Adicciones 407–420 (2023).
14.S. Schwiddessen & P. Karius, Watch Your Loot Boxes! Recent Developments and Legal Assessment in Selected Key Jurisdictions from a Gambling Law Perspective, 1 Interactive Ent. L. Rev. 17–43 (2018).
15.J. Shen, The Predatory Nature of Loot Boxes and the Need for Governmental Regulation, 53 UIC L. Rev. 1085–1123 (2021).
16.S.G. Spicer, C. Fullwood, J. Close, L.L. Nicklin, J. Lloyd & H. Lloyd, Loot Boxes and Problem Gambling: Investigating the “Gateway Hypothesis”, 131 Addictive Behav. 107327 (2022).
17.L.Y. Xiao & L.L. Henderson, Towards an Ethical Game Design Solution to Loot Boxes: A Commentary on King and Delfabbro, 19 Int’l J. Mental Health & Addiction 177–192 (2021).
18.L.Y. Xiao & S. Park, Better than Industry Self-Regulation: Compliance of Mobile Games with Newly Adopted and Actively Enforced Loot Box Probability Disclosure Law in South Korea, 260 Acta Psychologica 1, 11 (2025).
19.L.Y. Xiao, Beneath the Label: Unsatisfactory Compliance with ESRB, PEGI, and IARC Industry Self-Regulation Requiring Loot Box Presence Warning Labels by Video Game Companies, 10 Royal Soc’y Open Sci. 230270 (2023).
20.L.Y. Xiao & P. Declerck, Paid Video Game Loot Boxes Are Not Gambling Under Dutch Gambling Regulation? Shifting the Goalpost in Electronic Arts v. Kansspelautoriteit, 27 Gaming L. Rev. 445–459 (2023).
21.L.Y. Xiao, L.L. Henderson & P.W.S. Newall, What Are the Odds? Lower Compliance with Western Loot Box Probability Disclosure Industry Self-Regulation than Chinese Legal Regulation, PLOS ONE 18(9). 1–21 (2023).
22.L.Y. Xiao, L.L. Henderson, R.K.L. Nielsen & P.W.S. Newall, Regulating Gambling-Like Video Game Loot Boxes: A Public Health Framework Comparing Industry Self-Regulation, Existing National Legal Approaches, and Other Potential Approaches, 9 Current Addiction Reps. 163–178 (2022).
23.L.Y. Xiao, L.L. Henderson, Y. Yang & P.W.S. Newall, Gaming the System: Suboptimal Compliance with Loot Box Probability Disclosure Regulations in China, 8(3) Behav. Pub. Pol’y 590–616 (2024).
24.D. Zendle & P. Cairns, Video Game Loot Boxes Are Linked to Problem Gambling: Results of a Large-Scale Survey, 13 PLOS ONE (2018).
25.D. Zendle, R. Meyer & H. Over, Adolescents and Loot Boxes: Links with Problem Gambling and Motivations for Purchase, 6 Royal Soc’y Open Sci. 190049 (2019).
26.D. Zendle, R. Meyer, P. Cairns, S. Waters & N. Ballou, The Prevalence of Loot Boxes in Mobile and Desktop Games, 115(9) Addiction 1768–1772 (2020).
四、網路資料
1.Collectors Weekly, Antique Tobacco Cards, Collectors Weekly, https://www.collectorsweekly.com/tobacciana/tobacco-cards (last visited July 14, 2026).
2.Entertainment Software Rating Board, Counter-Strike: Global Offensive, ESRB, https://www.esrb.org/ratings/100491/counter-strike-global-offensive/.
3.Federal Trade Commission, Inside the Game: Unlocking the Consumer Issues Surrounding Loot Boxes—Segment 2 (Aug. 7, 2019), https://www.FTC.gov/media/71357.
4.S. Schwiddessen, Loot Boxes in Japan: Legal Analysis and Kompu Gacha Explained, Lexology (Aug. 2, 2018), https://www.lexology.com/library/detail.aspx?g=9207df10-a8a2-4f67-81c3-6a148a6100e2.
5.B. Sinclair, What Did the FTC Hear in Its Loot Box Workshop?, GamesIndustry.biz (Aug. 7, 2019), https://www.gamesindustry.biz/what-did-the-FTC-hear-in-its-loot-box-workshop.
6.Steam, About the New York Attorney General Lawsuit Against Valve, Steam Support (Mar. 11, 2026), https://help.steampowered.com/en/faqs/view/6300-A6C4-519D-A3F5.