| 研究生: |
李佩蓉 Li, Pei-Jung |
|---|---|
| 論文名稱: |
博物館中數位互動體驗的增進 Enhancement of digital interactive experiences in museums |
| 指導教授: |
劉世南
Liou, Shyh-Nan |
| 學位類別: |
碩士 Master |
| 系所名稱: |
工學院 - 工程管理碩士在職專班 Engineering Management Graduate Program(on-the-job class) |
| 論文出版年: | 2022 |
| 畢業學年度: | 110 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 246 |
| 中文關鍵詞: | 博物館 、數位 、互動 、體驗 、參觀 、參與 |
| 外文關鍵詞: | museum, digital, interactive, interaction, experience, visit, participation |
| 相關次數: | 點閱:108 下載:24 |
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隨著博物館角色之轉變,博物館中心逐漸從以「物」為本轉變成以「人」為本,尤其體驗經濟的概念被提出以後,觀眾體驗已成為當前博物館關注的焦點。目前已有文獻表明技術是可以為觀眾帶來特別體驗的有效方式,博物館透過數位技術的應用,提供數位互動體驗,使博物館的參觀體驗不再是以往單向輸出的模式,透過數位互動裝置能提供觀眾更多元的互動方式,並增強觀眾的參與感。因此博物館觀眾的數位互動體驗,除了須考量以往觀眾的博物館參觀體驗,觀眾的數位互動參與體驗也是需要被關注的方向。
博物館導入數位化設計、為觀眾創造數位互動體驗,對於觀眾而言在博物館的數位互動參觀體驗、以及數位互動參與體驗方面,在體驗上除了帶來體驗的正面提升,是否仍有體驗未能提升的情況,以及面對體驗未能提升的缺失,博物館如何面對這些問題並建構更好的數位互動環境,是本研究之研究目的。故本研究之研究方法,首先透過文獻分析博物館數位互動體驗之理論意義與脈絡,探索參觀體驗與參與體驗之影響因素;繼以,根據參觀和參與體驗之影響因素進行個案分析,找出觀眾的數位互動體驗提升與未提升之情形;最後,輔以訪談研究法,透過我國博物館工作人員、博物館學研究人員、以及業界設計人員等5位專業人士的專業知識與經驗分享,找出體驗未提升之背後原因與改善方案。
根據研究成果本研究發現,博物館在數位互動體驗的提供上,造成觀眾的數位互動參觀體驗未能提升的情形:1. 個人脈絡方面:觀眾與部分數位裝置互動之後感到疲勞;若博物館數位互動體驗淪為模組化,大家都一樣時,對觀眾無法產生吸引力;數位互動模式如果與日常生活經驗類似,觀眾無法感到驚喜。2. 環境脈絡方面:觀眾使用數位互動裝置但錯過了展品、或數位裝置不好穿戴、或讓觀眾受傷、或人因工程跟系統介面讓觀眾感到不舒服、無法順利使用,以及行動不便者無法獲得協助或體驗擴增,都會造成觀眾的數位體驗無法提升。3. 社會脈絡方面:博物館目前應用之數位裝置較少支援人際互動,無法分享使觀眾感到孤單,這也是目前博物館在數位互動體驗發展上的短板。造成觀眾的數位互動參與體驗未能提升的情形:1. 教育體驗構面,若博物館之數位互動展示僅重視技術的使用而缺少敘事內容的層次與深度,觀眾容易感到缺失或無意義;2. 脫離現實體驗構面:數位互動體驗的呈現,若敘事內容出現如複製品細節、聲音品質不佳等問題,將使觀眾無法完全投入體驗當中;3. 娛樂體驗構面:如果觀眾資訊接收過載、內容缺乏重點,易使觀眾感到冗長,若如果是無意義之數位展示容易使觀眾感到難以理解;4. 審美體驗構面:若數位互動模式為消極形式,觀眾容易感到無必要性而不刻意進行互動。
本研究提出之改善方案,在數位互動參觀體驗方面包含:1. 個人脈絡:博物館的數位互動模式應該根據博物館特色進行量身打造,並且互動模式於原型測試時應注意體能分級,避免造成觀眾疲勞,加之,設計互動模式時應製造驚喜,博物館亦可應用場地特性創造日常無法體驗之情境式體驗;2. 環境脈絡:為避免觀眾錯過數位展品應注意延伸設計跟故事線的安排,以及觀眾進行數位互動體驗時可限定體驗空間並安排人員協助,此外人因工程與系統設計應瞭解目標受眾的需求、試錯、並重視問題排除效率,而博物館由於資源不足,因此無障礙獨立體驗之發展發展仍待博物館的資源提升;3. 社會脈絡:博物館數位技術支援人際互動體驗之發展目前仍然受到限制,因此現階段博物館可利用數位互動體驗對於觀眾感官刺激高低進行數位互動展示穿插安排,促進觀眾之人際互動與體驗提升。在數位互動參與體驗方面包含:1. 教育體驗面向:對於觀眾來到博物館的目的,內容才是核心,不應只強調技術;2. 脫離現實體驗面向:為了讓觀眾更融入體驗,敘事詮釋與數位轉譯專業、以及多媒體品質的呈現都需要更多的提升;3. 娛樂體驗面向:數位敘事內容重點要明確聚焦並且避免無意義展示;4. 審美體驗面向:提供獎勵與誘因鼓勵觀眾與非必要的互動模式進行互動,並且博物館設計人員可嘗試應用新興技術之設計改變互動模式為積極形式。
本研究亦發現,博物館於數位互動體驗發展,於組織、資源、人才三個方面目前仍受到部份限制的制約:1. 組織方面:博物館的數位化發展受到公部門制度的限制,以及缺少單一專責組織,並且組織成員素養不平均;2. 資源方面:資源分配上出現粥少僧多的問題,且博物館走向基金化致使可應用之經費越來越少,加之,博物館的數位互動裝置之設計與維運費用昂貴等問題造成發展制約;3. 人才方面:博物館目前在數位互動發展方面面臨人力不足的問題,其中也包含了數位轉譯人才與軟硬體技術人才的缺乏。
綜合研究發現,本研究針對博物館於數位互動體驗之建構提出建議,可由組織、敘事、人機互動以及觀眾四個方面進行提升:1. 創建數位互動體驗專責組織:組織單位策略明確、成員的專業素養平均、以及擁有充足之發展資源;2. 數位轉譯高度呈現:博物館需要更多數位轉譯專業人才,並且透過組織協作或跨界交流進行創新發想,提供高品質的敘事內容和多媒體的呈現;3. 全面無障礙互動:包含人際互動、裝置串連與服務串聯之無障礙,博物館應著重通訊技術與物聯網技術的建置與架構,納入更多軟硬體專業人才,維護博物館之數位品質;4. 新觀眾調查:新一代的年輕人成長於數位時代,對數位科技具有高敏銳度、且更多數位需求,目標客群應鎖定年紀較輕的族群並了解進而滿足其需求。
Museums use digital interactive technology to audiences to engage more
meaningfully in new ways at all levels, and make the experience more engaging as
well. However, for the audiences, is the experience of the digital interactive
experience built by the museum still unimproved? How should museums deal with
these issues? This research finds the factors that fail to improve the audience
experience through literature research and case studies, and explores the reasons
behind the problems and improvement plans through in-depth interviews with
experts. The results of the study show that the impact of the audience's digital
interactive experience comes from the audience itself, the audience's interaction
with others, the audience's interaction with the museum, and the audience's feelings
when participating in digital activities, it also means that in the digital construction
of the museum, attention should be paid to the design that affects the museum
experience and participation experience of the audience. The comprehensive
research found that this study puts forward suggestions for the construction of
digital interactive experience in museums, which can be improved from four
aspects: organization, narrative, human-computer interaction and audience: (1)
Create a dedicated office for digital interactive experience design (2) High-quality
presentation of digital interpretation (3) Full unhindered interaction (4) New
audiences survey.
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