| 研究生: |
蔡永鴻 Tsai, Yon-Hon |
|---|---|
| 論文名稱: |
台灣線上遊戲產業與外掛程式之經濟分析 The Economic Analysis to the Plug-Ins and Online-Game Industry in Taiwan |
| 指導教授: |
范光中
Fann, Guang-Jong |
| 學位類別: |
碩士 Master |
| 系所名稱: |
社會科學院 - 政治經濟研究所碩士在職專班 Graduate Institute of Political Economy(on the job class) |
| 論文出版年: | 2005 |
| 畢業學年度: | 93 |
| 語文別: | 中文 |
| 論文頁數: | 63 |
| 中文關鍵詞: | 線上遊戲 、外掛程式 |
| 相關次數: | 點閱:77 下載:8 |
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自1997年韓國致力於發展線上遊戲,該產業所創造出的新遊戲型態在台灣形成熱潮。然而台灣線上遊戲產業內部隱含外掛程式充斥的問題。外掛廠商以經濟利潤為動機借助銷售通路介入台灣線上遊戲產業。外掛程式的出現使得線上遊戲廠商獲利減少並阻礙產業的發展。廠商只能消極的取締消費者使用外掛程式。政府雖然致力於預防宣導,但是外掛程式問題卻沒有因此銷聲匿跡,徒增的只是社會成本。因此,本研究探討外掛程式產生的原因,並透過對這些現象的解釋提供台灣線上遊戲產業發展的最佳策略。
本文先從外掛程式影響台灣線上遊戲產業途徑中找出問題產生的原因。其次利用Porter (1980)競爭理論之五力分析探討台灣線上遊戲產業之結構並證明外掛程式確實會造成線上遊戲產業的損失。廠商可在市場上排除競爭者並利用槓桿原理等差異化策略才能挽回頹勢。本研究建立的二期成本模型分析旨在說明外掛程式對遊戲廠商與消費者等經濟個體所存在的價值。
根據競爭理論之五力分析可知線上遊戲廠商利用搭售策略概念以降低外掛程式在該產業的作用力,廠商無須擔心外掛程式帶來負面影響。搭售理論之二期成本分析則顯示線上遊戲廠商可以透過價格擠壓方式放任外掛程式進入市場,而取締策略只會增加社會成本,對整個經濟體系沒有幫助。二種策略方法均指向同一結果:線上遊戲廠商可以透過產品組合或價格設定的方法來達到提升既有廠商獲利能力的目的,與搭售策略理論相互印證。
Following the successful development of online-games in South Korea, online-games were introduced into Taiwan and yielded considerable value. The profit-maximizing plug-in producers draw profits from online-game producers via the interactions between game suppliers, consumers and Internet cafes. The government had tried to eradicate the problems caused by online-games but failed and consequently suffered social surplus loss. The purpose of this thesis is to explore the causes of the existence of online-games and to provide some policy implications for the growth of this industry.
First, I highlight the channels that the plug-ins affects the industry. Second, I analyze the structure of Taiwan’s online-game industry based on the competition theory. The result shows that the plug-ins does lead loss of online-game industry; therefore, the manufacturers must employ foreclosure and/or leverage strategies to keep the market-power. Third, the two-stage model developed in the thesis elucidates the social value of the plug-ins.
According to the competition theory, the analysis indicates that by tying the plug-ins and online-games, the loss from the existence of plug-ins could be transformed into the profitability of online-game producers. On the other hand, the analysis of the two-stage model shows that by adopting the strategy of price-squeeze, online-game producers share some of the surplus induced by the plug-ins. In sum, to avoid the plug-ins from entering the market raises social costs but not online-game producers’ profits, the monopolist’s profits could be improved via virtual tie or real one.
參考文獻
一、中文部分
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二、資料庫或網站
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2.巴哈姆特電玩網:http://gnn.gamer.com.tw(瀏覽日期:2004年6月15日)。
3.外掛程式 (KPT):http://home.kimo.com.tw/iverson-k/what's-kpt.htm(瀏覽日期:2002年6月12日)。
4.台灣資訊休閒(網咖)總會:http://www.tie.org.tw(瀏覽日期:2003年12月3日)。
5.台灣線上遊戲排名:http://www.donews.com(瀏覽日期:2003年4月14日)。
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7.兩兆雙星發展願景:http://investintaiwan.nat.gov.tw(瀏覽日期:2002年12月21日)。
8.益思科技法律:http://www.is-law.com(瀏覽日期:2003年7月16日)。
9.雅虎產經新聞:http://tw.finance.yahoo.com(瀏覽日期:2004年2月11日)。
10.遊戲不敗:http://search.moj.gov.tw/game/index.asp(瀏覽日期:2003年11月20日)。
11.遊戲基地:http://news.gamebase.com.tw(瀏覽日期:2003年4月21日)。
12.資策會電子商務研究所:http://www.find.org.tw(瀏覽日期:2004年10月8日)。
三、英文部分
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