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研究生: 盧貞吟
Lu, Chen-Yin
論文名稱: 強化線上遊戲吸引力之策略研究-以線上遊戲《天堂》為例
Research on Strategies that Enable to Strengthen On-line Game Attraction - Lineage as an Example
指導教授: 陸定邦
Chen, Kuoh-Siang
謝孟達
Shieh, Meng-Dar
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 規劃與設計學院 - 工業設計學系
Department of Industrial Design
論文出版年: 2003
畢業學年度: 91
語文別: 中文
論文頁數: 103
中文關鍵詞: 發展策略遊戲吸引力天堂遊戲軟體線上遊戲
外文關鍵詞: on-line game, Lineage, game attractiveness, development strategy
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  • 線上遊戲堪稱世界三大娛樂產業之一,其收益表現與玩家人數、遊戲時間成正比,而會員人數多寡、上線時間長短均與遊戲吸引力相關。台灣線上遊戲目前面臨市場成熟,玩家會員人數成長趨緩,以及經營者缺少技術研發或產品創新能力之境況,如何能在此前提之下,找出強化遊戲吸引力之策略,使企業得以永續經營,成為本研究之中心議題。本研究以台灣熱門線上遊戲《天堂》為研究對象,在不考慮現行法律限制下,希能透過相關方法之應用,建議能提高遊戲吸引力之低成本發展策略。
    透過問卷調查法發現,重度玩家將遊戲當作是賺錢工具;中度玩家將賺錢當作是進入遊戲的動機;輕度玩家則將賺錢當作是持續進行遊戲之誘因。不論是否為以賺錢為目的之玩家,大都認同轉換伺服器進行遊戲會增加遊戲新鮮感,而在遊戲中設置類似中央銀行之交易平台機制和以不同身分模式轉換伺服器等行動策略有助於提高玩家轉換伺服器之意願。轉換伺服器係低成本、低技術需求、高市場誘因,以及多效益表現之發展策略。

    On-line games have become one of the world’s top three entertainment industries. The economic performance of which deals heavily with the amount of members and the time spent in playing games, both of which concern the attractiveness of a game. The current situation for on-line game industries in Taiwan can be illustrated as matured market, flat membership growth, poor or no technological development and product innovation. Therefore, “how to develop feasible strategies for strengthening game attractiveness under the above premises” is central to this research. Focusing on one of the most popular on-line games in Taiwan – Lineage – and without consideration of current laws, this research is to suggest feasible strategies with least costs.

    Through questionnaires on real on-line game players, it is found that most heavy players view the game as a tool for economic purposes; money making is one important motivation for medium players to become more frequent players, and; monetary bonus is an effective lure that motivates light players to continue playing. No matter what the purpose of a player is to make money or not, most players in the test agree that transferring to a different server would certainly help enhance game attractiveness, and additionally, the player’s willingness in switching from one server to another increases if a transaction platform similar to a central bank in the real world can be established and players can be whatever roles they would like to be in the transferred server. Switching players form one server to another is a feasible development strategy characterized by low costs, least technical requirements, high market attractiveness, and multiple benefits.

    考試合格證明…………………………………………………………………………II 中文摘要………………………………………………………………………………III 英文摘要………………………………………………………………………………IV 誌謝……………………………………………………………………………………V 第一章 緒論……………………………………………………………………………1 1-1 研究動機 ……………………………………………………………………1 1-2 研究背景 ……………………………………………………………………3 1-3 研究目的 ……………………………………………………………………5 1-4 研究範圍與限制 ……………………………………………………………5 1-5 研究內容說明 ………………………………………………………………6 第二章 文獻探討………………………………………………………………………8 2-1 線上遊戲市場文獻參考 ……………………………………………………8 2-1-1 網路遊戲市場沿革 …………………………………………………8 2-1-2 國內線上遊戲的發展 ………………………………………………9 2-2 線上遊戲產業相關文獻……………………………………………………11 2-2-1 線上遊戲產業特性…………………………………………………11 2-2-2 線上遊戲的分類……………………………………………………13 2-2-3 商業性電腦線上遊戲的發展………………………………………15 2-2-4線上遊戲的功能與作用……………………………………………21 2-3 線上遊戲玩家相關文獻……………………………………………………23 2-3-1 玩家遊戲參與動機…………………………………………………23 2-3-2 虛擬社群〈Virtual Community) ………………………………27 2-4 交易媒介-貨幣 ……………………………………………………………28 2-4-1 實體貨幣演進流程…………………………………………………29 2-4-2 網路虛擬空間虛擬貨幣的演進流程……………………………31 2-4-3 遊戲虛擬貨幣……………………………………………………32 2-4-4 交易貨幣文獻分析………………………………………………32 2-5 遊戲軟體產業的三大業者………………………………………………34 第三章 台灣線上遊戲公司分析 …………………………………………………35 3-1 遊戲公司『遊戲橘子』經營模式分析…………………………………35 3-2 『遊戲橘子』遊戲開發分析……………………………………………37 3-3 線上遊戲《天堂》分析…………………………………………………39 3-4 現象解析…………………………………………………………………45 3-4-1 研究假設篩選依據………………………………………………46 3-5 針對研究假設『跨伺服器』進行理論分析……………………………47 3-5-1 能否增加玩家對遊戲新鮮感之理論分析………………………47 3-5-2 能否讓玩家財富累積之理論分析………………………………49 3-5-3 能否增加線上遊戲會員人數累積之理論分析…………………51 3-5-4 能否降搭遊戲公司發展遊戲之投資成本理論分析……………51 第四章 研究設計及方法 …………………………………………………………52 4-1 研究架構…………………………………………………………………52 4-2 研究方法…………………………………………………………………54 4-2-1 次級資料使用 ……………………………………………………54 4-2-2 問卷法〈Questionnaires〉 ……………………………………54 4-2-3 市場調查法 ………………………………………………………55 4-3 問卷結果分析使用之方法 ………………………………………………57 4-3-1 效度 ………………………………………………………………57 4-3-2 信度 ………………………………………………………………58 4-3-3 資料量測 …………………………………………………………59 4-4 問卷設計 …………………………………………………………………59 4-4-1 問卷步驟……………………………………………………………59 4-4-2 問卷實行方式 ……………………………………………………60 4-4-3 問卷設計原則………………………………………………………60 第五章 問卷分析與結果 …………………………………………………………63 5-1 前測問卷分析 ……………………………………………………………63 5-1-1 玩家基本資料分析…………………………………………………63 5-1-2 玩家使用行為調查研究分析………………………………………67 5-1-3 玩家立場探討………………………………………………………69 5-1-4 綜合分析……………………………………………………………77 5-2 正式問卷之分析 …………………………………………………………78 5-2-1 賺錢目的分析………………………………………………………78 5-2-2 交易平台……………………………………………………………79 5-2-3 賺錢功能相關分析…………………………………………………79 5-2-4 玩家差異化服務……………………………………………………80 5-2-5 跨伺服器探討………………………………………………………80 5-3 問卷結論與建議 …………………………………………………………81 第六章 結論與未來方向研究 ……………………………………………………83 參考文獻 ……………………………………………………………………………85 附錄一 ………………………………………………………………………………91 附錄二 ………………………………………………………………………………100

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    下載圖示 校內:立即公開
    校外:2003-08-28公開
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